不吃豆人女士的。事实上,他们的董事长甚至参予了游戏中人物形象的送交。
同时,我坚信,在日本内部不会有一丝失望的气氛,因为游戏的前传不是在自己的实验室研发出来的,而是在别的地方。不过,Namco 依然可以取得不吃豆人女士的版税,与旧版不吃豆人一样,而 Midway 不仅要支付 Namco 版税还要支付我们。即使在生产运营期间,不吃豆人女士依然是个衍生品。
所以 Midway 公司在变卖一份旧版不吃豆人时都会可选变卖一份不吃豆人女士。这样一来,Namco 不仅能获得旧版不吃豆人的版税,还能获得不吃豆人女士的那一份。Horowitz:如果你关上不吃豆人女士,你不会找到我们的处理器中依然保有了旧版的一些内容,但当程序抵达某些地址时,它不会函数调用到新版的数据中,运营新游戏。
Macrae:每个不吃豆人女士游戏中都有一个原版不吃豆人数据板和一个不吃豆人女士插件,就像 Super Missile Attack 一样,是一个可选组件。如果你把插件删了,就是一个原版的不吃豆人。
我们的点子是,一旦开始生产,就把这二者构建到一个数据板上,但工程进度如此之慢,不吃豆人女士的整个生产运营过程都不是我们预期的那样,而是一起生产原版数据板另加新版强化套件。不吃豆人女士的形象并不是 Midway 向 GCC 研发团队明确提出的唯一建议。
到最后,他们不时的劝说 GCC 已完成游戏制作,而 GCC 被迫重复完备,修缮 bug。但是 Midway 依然仍然特别强调不吃豆人女士是他们的作品。Golson:我们向 Midway 展出的 Crazy Otto 与不吃豆人女士唯一区别就是人物形象的有所不同。Crazy Otto 中的人物和怪物出了不吃豆人女士游戏中的怪物和女性形象,再者就是一些 bug 的修缮,而这对人物形象没什么影响,除此之外没什么有所不同。
音乐,颜色,迷宫,游戏,没任何一样东西是 Midway 的创新。Macrae:不吃豆人女士中的第四个怪物叫 Sue,是我的妹妹。
我总是讨厌进她笑话。我知道很以我妹妹的名字命名一个怪物。
我指出这是一个很好的方式。Horowitz:到了最后,我寻找了一个不吃豆人女士可以躲的地方。
但我们想这么无趣,所以我们做到的最后一件事是设计一只红色的怪物。当红色怪物转入追赶模式时,它不会仍然正处于这种模式,并且追捕不吃豆人女士。所以这时,如果你找到了一个可以躲的角落,那你就安全性了。
因为一旦红色怪物开始追赶你,他们就会停下,然后,逃跑你。Golson:Midway 不时地拒绝我们作出一些我们指出很可笑的变更。他们不会说道:「这样做到。
」我们说道,好吧。之后他们又不会说道:「不,不,还是这样做到。」仍然到 12 月、 1 月他们还不会这样,而我们只是想要急忙已完成。Horowitz:我们把数据班和软件给了 Midway,他们已完成只剩的。
获得成功!不吃豆人女士于 1982 年 2 月 3 日在 Namco 举行的新闻发布会上公开发表亮相,地点坐落于洛杉矶附近的奥克斯城堡公园娱乐中心。当地媒体通过有线服务把现场情况传播到全国各地,并且不吃豆人游戏中新的女性形象也被媒体在全美范围内争相报导,标题为:「为什么不吃豆人笑嘻嘻,因为他在共享他的家」。从各个方面来看,不管是媒体还是电子游戏玩家都回有冷淡的反响。Horowitz:在坎布里奇的中央广场和哈佛广场之间有一个古老的游戏厅叫 1001 Plays,我们找到那里有不吃豆人游戏,所以我们都赶过去,因为那离我们并远比近。
当你看见你自己做到出来的东西的那种感觉,怎么说呢,真是太棒了!我们不告诉大家对于这个游戏不会有怎样的反响。当我们到了那的时候,看见有人正在玩游戏,我指出就从那一天开始,这个游戏就火了。
Golson:游戏赞誉如潮。我们从旧版不吃豆人到新版的所有转变都被人们广泛拒绝接受,大家说道:「不吃豆人游戏有趣,新版更佳了。」到底,因为所有改良都是经过我们深思熟虑的。
Macrae:Midway 公司也没闲着,只要有订单,他们就不会不间断地生产。大约卖出了 11.7 万份。
GCC 因为不吃豆人游戏赚到了约 1000 万美元。Golson:那是那年最重要的事,感觉车站在世界之巅。我们只是学校中途休学的学生,在那间出租的公寓里,我们与雅达利——世界上仅次于的消费电子公司达成协议了协议,建构了这个举世瞩目的电子游戏。
哇,我们只是把每一件事都做极致。有意思的是,为何新版不吃豆人游戏能维持骄人的销售佳绩呢,是因为游戏硬件设计中内置有安全性保护装置,防止市场中有人展开不法盗取或正版出售,影响盗版的销售。
Steve Golson:有一种芯片叫作 PAL——可编程阵列逻辑。可以将自己的数字逻辑编程到其中,就可以避免它被加载或备份,所以你会告诉任何编译器的细节。不吃豆人游戏中应用于了四个这种芯片,安全性技术的复杂程度比 Super Missile Attack 非常少。
它可以避免不法分子窃取编码,因为认同不会有人有这种企图。不吃豆人游戏甚广热门,但 GCC 也没停下来脚步,仍然无暇他们与雅达利的合约。
他们又研发出有好多电子游戏并获得较好的成绩,使得公司挺过了美国电子游戏黄金期的暮期——1983 年-1984 年这世纪末很多电子游戏公司都倒闭了。Macrae:顺利的速度令人难以置信,不仅是 Pac-Man 女士投入生产,而且 117,000 人十分较慢地已完成了,但同时我们正在为 Atari 设计游戏,重开。在街机中不是完全相同的数量,但我们在国内市场做到得很好。
除了不吃豆人游戏,在接下来的几年里,我们还发售了 76 款其他游戏,主要有雅达利 2600 和 5200,以及最后的 7800,我们设计了这些游戏,并且每个都大炒了一笔。Horowitz:游戏时代的寿命都很短。
四年后,整个游戏市场完全要崩溃了。雅达利被变卖了,我们丧失了资金,所以开始做到其他的事情。Macrae:直到 1984 年,1985 年,我们才慢慢急了过来,当时整个市场的脚步都快了下来,我们也有机会考虑到些别的东西。
为不吃豆人游戏所做到得希望像之前的不吃豆人游戏一样,新版不吃豆人一夜之间白FUN,并派生出有大量的周边产品,如 T 恤,漫画书,午餐盒,牙刷,床单,睡衣,棋盘游戏,谜题,垃圾桶等等。旋即之后,GCC 甚至为 Midway 创立了一个取名为 Jr. Pac-Man 的派生电子游戏。这期间 GCC 无暇新项目,而 Midway 却在鼓足全力想自己再行获得不吃豆人游戏的许可。
1982 年 9 月的一个星期六早上,一组来自 Hanna-Barbara 的动画首次亮相,引发了 GCC 的注目。Hanna-Barbara 的动画就是不吃豆人游戏中的整个动画情节,GCC 要是再行不倾听自己的版权就要被人漠视了。Macrae:究竟是谁享有不吃豆人游戏的专利是一个非常复杂的问题。
新版不吃豆人最初是作为旧版的衍生品而建构的。而衍生品的整体概念在知识产权法中还不完备。很似乎,对我们来说,没旧版不吃豆人就不有可能有新版。
你无法光交新版的版税而忽视了 Namco 公司的旧版的费用。话虽这么说道,但我们指出,版税也有我们的一份,因为我们才是新版的创造者,我们建构了不吃豆人的整个家族。Horowitz:他们作出了不吃豆人游戏里所有的东西。
不管是娃娃还是毛绒绒的东西。但是没任何一样是 Midway 建构的。
所以我想要我们把这些东西带回法庭。因为是我们建构了这一切,我们指出我们有权取得这些收益。
Macrae:我们与 Midway 的「家庭诉讼案」于 1983 年完结,我们声称我们是不吃豆人家族的母亲,因为我们创办了不吃豆人女士和小吃豆人。第二代的第一个成员是在第三段动画中经常出现的,就是鹳嘴里的那个小宝宝。最后,我们与 Midway 和 Namco 之间达成协议了一项三方协议,确认了接下来的几年中各自的权利、每个版本的不吃豆人游戏中的人物,以及游戏在其他地方的用于规范。上世纪 80 年代,所有这些都要十分详尽地阐释确切才可以。
差不多 20 年后,不吃豆人游戏以协议里没阐释的方式再度转入了人们的视线。2000 年,Namco 公司美国分部发售了一款取名为「Ms. Pac-Man / Galaga-Class 1981」的游戏机,这是当年两个公司最热门的电子游戏,而现在他们把二者融合到一个游戏里,这代表了不吃豆人游戏的二次发售,唯一的问题是他们并没获得 GCC 的表示同意。当 GCC 的老干部听闻这台游戏机时,Macrae 和其他人敲开了 Namco 的门,想想到到底再次发生了什么。结果使他们愤慨。
Macrae:他们甚至没听闻过我们,也不告诉我们是不吃豆人的创造者。Golson:当我们和 Namco 的人聊天时,我们说道:「看,嘿,我们设计了这个。在马萨诸塞州设计了整个套件。而他们的反应是:「什么?你在说什么?」Macrae:但只不过可以解读,因为当时与我们签订协议的两个 Namco 高管 Nakajima 和 Nakamura 在 1981 年早已去世了。
而这台游戏机是由 Namco 美国分部刚刚研发的。我们寻找原有合约,电子邮件给他们,开始了我们的谈判。一开始的困惑找出之后,Namco 美国分部和 GCC 的前股东展开了长约五年的谈判,从 2002 年仍然到 2007 年。
与 Namco 新的高层的第一轮交锋过后,第二轮又如火如荼地展开着,这期间,不吃豆人游戏攀上了 80 年代未曾抵达过的平台:例如 iPod,手机和即插即用型游戏机。自此,两家公司达成协议了一项新的协议,其条款是机密。Macrae:当他们要求发售新游戏时,我指出他们根本没认识到不吃豆人不是他们的作品。我们很久没像上世纪 80 年代时那样能着急出有那么大动静。
我不指出我们仍然遵从信用,所以我们知道不在乎。名声从不是我们所执着的,所以无所谓了。Horowitz:我指出我们都很高调。
后来有人找到这只不过是我们做到的,网上也有一些言论但我们都是工程师,对吧?所以我们都是高调的家伙。我们没仍然在夸耀是我们作出的不吃豆人,但是我们的朋友不会这么说道。Golson:想取得信任,取得报酬是第一步。
我们想要,再一有人肯写这段电子游戏大历史了,我们也不会谈谈它是如何问世的。Horowitz:Doug 和 Kevin 都很好。当我刚刚重新加入公司的时候,我没领取工资,但 Doug 说道,开发人员将取得 10%的利润。
上一次的仲裁事情,我们没有做到什么只是恢复一些电子邮件,但他们依旧给我们 10%。他们并不不出我们什么,他们是好人。
到目前为止,Namco 都没公开发表否认不吃豆人游戏是在美国创立的,而原版不吃豆人的创建者 Toru Iwatani 拒绝接受评论美国制作的这个新版本。自 2011 年以来,我仍然企图联系 Toru Iwatani,但没接到任何恢复。Golson:在某个时候,我知道想要和 Toru Iwatani 椅子来谈谈,说道:「嘿,你实在我们怎么样?」是的,我猜测他们有点苦恼,但我指出他们为不吃豆人深感自豪,他们的确应当。不吃豆人这个游戏知道有趣。
我指出,不吃豆人确实很多严重不足,必须改良,这使他们很苦恼。或许他们是这么想要的。虽然我也实在这对他们不公平。
Horowitz:一般来说,美国人不会建构出有很多创意,然后日本将使用创意展开改良再行买回给我们,所以这次,我想要我们做了日本的这种方式。不吃豆人游戏知道有趣。有很多游戏,比如说俄罗斯方块,都非常简单,但他们知道很有意思。他们想要出来那些最出色的创新,我们填补严重不足,作出一个更佳的游戏。
Golson:坦白地说道,我坚信 Namco 品牌下有很多游戏是由第三方设计的,但他们会为此做到任何解释。因为如果是你签定某人为你做到一些工作,不管你否认与否,这都由你要求。我们的目的就是获得我们奖赏的,其他我们不在乎。
Macrae:不吃豆人为 Namco 带给了巨额的收益。出售到美国的新版不吃豆人和旧版一样,都让他们大赚一笔。如果你想你奖赏的那一份,他们显然不在乎。
最后的旅程距离游戏公布早已过去三十五年,不吃豆人依然是令人成瘾的代表性游戏。它也不时地生产新闻,今年 1 月,就有计算机科学家教 AI 玩游戏不吃豆人,AI 显然比人类会玩并建构了 43,720 的最低纪录。在电子游戏行业取得一段时间且骄人的成绩后,GCC 转型了。
他们为 Macintosh 设计了第一个内置硬盘驱动器,并为 TV Guide 申请专利了一个开创性的机顶盒,然后在激光打印机领域中稳定下来。Horowitz:它怎么转变了我的生活?从职业生涯的角度来看,因为它,我结识了一帮聪慧的家伙。
我们赚到了一大笔钱,这很不简单。我也用不吃豆人当时赚来的钱买了一个房子,我现在还住在那里。至于不吃豆人这个游戏,它并不是我生命中的一部分。
只是我们在将近一年的时间里作出的游戏,这很有意思,但我会大肆宣传说道这个游戏是我做到的。Golson:我会告诉他你这是一次确实的旅行。
这是美国最出名的电子游戏,而且我为我是设计师之一深感自豪。如果别人告诉了,他们也许想要讲出这段故事。从个人角度来说,它协助了我,因为它给与了我可观的收益。
Horowitz:不吃豆人游戏发售时我才 24 岁。我有四个女儿,其中两个女儿的年龄早已多达了我制作游戏时的岁数。所以她们有时不会责怪:「爸爸,我都 25 岁了,我还没设计出有最风行的电子游戏,我是一个失败者。
」Macrae:我家地下室里还有一个不吃豆人游戏机。我玩游戏的很好,但是我妻子最差的朋友玩游戏得更加拦,她可以用她脚趾玩游戏,甚至我用手,她用脚趾操纵都可以击败我。Horowitz:不吃豆人无处不在。
如果你驾车行经在马萨诸塞州的收费高速上,你就看见所有的服务区,加油站旁边都有不吃豆人和 Galaga 的踪迹。这只是我生活中的一段经历:有趣,全部都是幸福的回想。这是我建构出有的唯一的文化现象。
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